Nel 1973 Andy Porter, che dirigeva una piccola rivista di fantascienza chiamata Algol, telefonò a Ursula K. Le Guin per chiederle un pezzo. La linea era disturbata, in casa qualcuno la interrompeva di continuo e a un certo punto, racconta lei, il gatto si mise a mordicchiare il filo del telefono. Porter le spiegò che i lettori erano curiosi di sapere come avesse progettato il mondo di Terramare, come ne avesse sviluppato le lingue e come tenesse le liste dei luoghi e dei personaggi, e Le Guin gli rispose con quello che lei stessa chiamò un mezzo balbettio:
«Ma non ho progettato un bel niente! L’ho trovato».
«E dove?», le chiese lui, con una certa naturalezza.
«Nel mio subconscio».
Da quella telefonata nacque un saggio, I sogni si spiegano da soli, in cui Le Guin provò a dare un seguito a quel balbettio, e in cui raccontò che Terramare non è stata un’invenzione deliberata, che non si è mai seduta a ragionare sul fatto che le isole sono archetipiche e gli arcipelaghi lo sono ancora di più, e che quindi tanto valeva costruirne uno.
«Non sono un’ingegnera, ma un’esploratrice. Terramare è una scoperta».
Vi avevo promesso una terza newsletter sulla creatività dopo queste due:
Il taglio di questa terza newsletter è dunque l’annosa e misteriosa questione: da dove nascono le idee? Le troviamo o le inventiamo? Esistono già da qualche parte, e il nostro lavoro consiste nell’intercettarle, oppure prima non c’erano e siamo noi a farle esistere?
Questa estate ho letto un libro che mi ha ossessionata per anni, Creativity, Inc. di Ed Catmull, informatico, pioniere dell’animazione digitale, che ha guidato la Pixar per più di trent’anni. La mia ossessione derivava dal fatto che per molto tempo il libro è stato fuori catalogo (nella prima edizione aveva un titolo molto divertente: Verso la creatività e oltre, in riferimento al Buzz Lightyear del suo Toy Story) e non riuscivo a trovarlo in alcun modo nei circuiti dell’usato, se non in inglese (alla fine ho comprato quell’edizione).
In quel libro, dicevo, Catmull racconta il modello Pixar, l’innovazione dello studio, il modo di sviluppare le idee e tenere insieme tecnologia e narrativa. Al netto di tutto quello che pensate e che io penso di una certa cultura statunitense e della corsa al successo e tutte le cose che sappiamo, volevo leggere questo libro per capire - ben sapendo che tutto viene edulcorato, ed è anche giusto che sia così - come fossero riusciti a portare qualcosa di nuovo in un settore che negli anni Novanta era davvero polverosissimo.
A un certo punto, Catmull dice che ogni regista della Pixar aveva un’idea diversa sull’origine delle idee.
Andrew Stanton, che ha diretto Alla ricerca di Nemo e WALL-E, paragona la lavorazione di un film a uno scavo archeologico. Bob Peterson, che ha lavorato con lui, ricorda la sua spiegazione, «Stai scavando e non sai quale dinosauro stai cercando. Poi ne riveli una piccola parte». Man mano che si va avanti il dinosauro comincia a mostrarsi, e a quel punto si impara a scavare meglio. Stanton aggiunge che dopo un po’ il film «inizia a dirmi cosa c’è», e che il momento da aspettare è proprio quello, «quando il film inizia a dirti cosa vuole essere». Michael Arndt, lo sceneggiatore di Toy Story 3, usa un’altra immagine, la scalata di una montagna con gli occhi bendati, e dice che «il primo trucco è trovare la montagna».
Catmull non è d’accordo con nessuno di loro. Scrive che quando si lavora a un film non si porta alla luce qualcosa rimasto sepolto per secoli sotto i sedimenti; piuttosto si crea qualcosa di nuovo, e l’obiettivo delle persone creative dovrebbe essere «costruire la propria montagna da zero». Per lui è una questione di principio, perché riguarda una delle sue convinzioni più radicate, quella per cui il futuro non è già scritto e tocca a noi farlo.
Subito dopo, però, fa una concessione ai suoi colleghi che gli rispondono che pensare al film come a qualcosa che è già lì; come il David chiuso nel blocco di marmo di Michelangelo, li aiuta a non perdere la speranza. Avere fede che gli elementi di un film siano tutti lì, pronti per essere trovati, spesso permette di sostenere chi lavora durante la ricerca.
Il non creato è uno spazio vasto e vuoto, così spaventoso che la maggior parte delle persone preferisce aggrapparsi a ciò che conosce, e per entrarci serve tutto l’aiuto possibile, compresa l’idea che la montagna ci sia già.
Soffiare la voce
Facciamo un grande salto indietro fino all’antica Grecia, quando quella paura del vuoto aveva una soluzione in apparenza semplice: le parole arrivavano da fuori e a portarle erano le Muse.





